リーラのドラクエブログ

ドラゴンクエストのプレイ日記(主に2人旅形式)を書いていこうと思います。

ドラクエ6:主人公・バーバラ2人旅(モンスター図鑑②)

こんにちは。今回はまだ倒していないモンスターを倒してモンスター図鑑を埋めていきます。

 

まず、ダーマ神殿(上)の南にある井戸へ向かい、メイジキメイラと戦います。

この井戸はクリアするために行く必要がある場所ではなかったのでスルーしてましたが、メイジキメイラはここでしか出現しないので来ました。宝箱も2つあるので、ついでに取っておきました。

井戸を一通り探索した後、近くのフィールドに出現するスカルライダーとも戦っておきました。

 

その後、同じく上の世界にある占いの館の近くへ行き、アックスドラゴンと戦ってきました。

アックスドラゴンはスライム格闘場の対戦相手としても登場するため、そちらを攻略することで図鑑に掲載されたというプレイヤーも多いかもしれませんが(スライム格闘場で対戦したモンスターも図鑑に掲載される)、2人旅の性質上スライム格闘場は一切参加してこなかったのでそちらで埋める機会もありませんでした。

 

今度は下の世界へ行き、ペスカニ近辺でキングイーター、クリアベール近辺でばくだんいわを倒してきました。

ばくだんいわクリアベールへ初めて来た頃に出会っていたらメガンテを唱えられないように気をつけながら倒していたかもしれないですが(HPを一切減らさずに逃げるという手もある)、レベル99になってからだと流石に恐がることもなくさっさと倒すことができました。

余談ですが、一度遭遇していれば逃げたとしても0匹として図鑑には掲載されたと思います。(他には倒す前に敵側が逃げてしまった場合、二フラムやバシルーラで消した場合、倒す前にこちらが全滅した場合なども0匹で掲載される)

 

その後は海のモンスターで倒してなかったおおうつぼとマッドウェーブを倒してきました。

これでまだ倒してないモンスターは5種類のみとなったので、次回でモンスター図鑑を完成させようと思います。

ドラクエ6:主人公・バーバラ2人旅(モンスター図鑑①)

こんにちは。今回はモンスター図鑑のコンプリートを目指していきます。

 

前回の記事を書いた時にモンスター図鑑を見たのですが、まだいくつか倒していないモンスターがいたことが判明しました。

ドラクエ6ではモンスター図鑑コンプリートに対する景品などはないのですが、せっかくなので全部埋めてみようと思います。

 

とりあえず、現時点でのモンスター図鑑の状況は以下の通りです。(全部埋まっているページは省略しました。)

現時点で倒せていないモンスターは残り12匹のようです。

 

DS版ドラクエ6の公式ガイドブックのモンスター紹介ページではモンスター図鑑の掲載順に記載されているので、次回はこれも参考にしながら残りのモンスターを倒していこうと思います。

ドラクエ6:主人公・バーバラ2人旅(種集め③)

こんにちは。ここ1週間ほど種集めをしておりましたが、ふしぎなきのみが目標数集まったので報告させていただきます。

 

ふしぎなきのみは、アロイス(主人公)が勇者でのMP1000バグの条件を満たす873に達するまで集めていこうと思っていました。

そのため、月鏡の塔であくまのカガミ(+まもりのたねを落とすシャドー)をひたすら倒し続け、ついに目標値に達することができました!

ちなみにモンスター図鑑で確認してみたところ、あくまのカガミを668匹倒して19個のふしぎなきのみを入手していたようです。

一応、その前にもイーブルフライから6個入手していたので全部があくまのカガミから入手したというものではないですが。

 

その後、勇者に転職させてMPが無限になっていることが確認できました。

バーバラは先にMP無限の条件を満たしていたので、これで勇者に転職すればいつでもMP無限の状態で戦えるようになります。

ちなみに戦闘中は1000、移動中は999の表示になりますが、戦闘中・移動中ともMPを無限に使えることに変わりはないです。

 

ただ、ふしぎなきのみだけでかなり時間がかかったし大変だったので、他の種まで集めての最強育成は流石に断念しようと思います。(一応、ふしぎなきのみを集めきるまでに入手した他の種についてはすべて投与しました。)

ただ、せっかくMPを無限にすることができたので、最後にこれを利用してあることをやってみたいなと考えています。

歴代ドラクエのバグ技で打線組んだ(後半)

こんにちは。今回は歴代ドラクエのバグ技で打線組んだの続き(5番以降)を書いていきます。

 

5(一)凍れる時の秘法(SFCドラクエ6)

アストロンを使ったターンにいてつく波動を使われた場合、そのターンでまだ行動していないメンバーが通常通り動けるというもの。ドラクエ6ではアストロンは必ずターンの最初に唱えることになるため、ターン開始~いてつく波動までは無敵状態、いてつく波動を受けた後は残ったメンバーが行動できるということになる。

当然ながらいてつく波動を使う敵でないと利用することはできないが、ラスボスであるデスタムーア戦で最も有効活用できるというのが大きい。特に第3形態の場合、いてつく波動を使う確率が高い*1右手が敵側で最もすばやさが低いため、この技を利用しやすい。

 

6(右)マヌーサザラキ(SFCドラクエ2)

マヌーサがかかっている*2敵にザラキをかけると100%ザラキが効いてしまうという裏技。これを使えば、本来ザラキに完全耐性がある敵であってもマヌーサさえ効いてしまえばザラキが通用してしまう。

なお、SFCドラクエ2におけるザラキは残りHPが255以上の敵には254ダメージを与える効果になるためボスなど一部の敵は一撃で倒せない場合があるが、それでも普通に攻撃するよりは十分強力だといえるだろう。なお、アトラス・バズズ・ベリアルやラスボスであるシドーにも有効だが、ハーゴンマヌーサが無効なのであしからず。

 

7(遊)移民増殖(PS版ドラクエ7)

移民の町でのメモリーカードを使った移民交換とセーブデータのコピーを利用し、希望するタイプの移民を増やしていくという裏技。特殊形態の町を作成するには一定のタイプの住民が必要となるため、これを使うことで希望する形態の町を作成しやすくなる。

なお、PS版ドラクエ4でも同作と似たようなシステムの移民の町が登場するが、こちらはそもそもメモリーカードでの移民交換のシステム自体がないためこの裏技は使用不可である。

 

8(捕)防御攻撃(FC版ドラクエ3)

防御を選択した後に他のキャラの行動を選択し、その後キャンセルして別の行動を選択し直すと、防御状態になったまま後で入力した行動が有効になるというもの。つまり、普通に行動しながらダメージ半減状態になれるという強力な効果が得られる。

キャンセルが必要になる関係上、最後尾のキャラはこの裏技の対象外となってしまうが、それでも4人中3人がダメージ半減状態で動けるのはかなり有利になるといえるだろう。なお、FC版ドラクエ3の戦闘コマンドの仕様上、呪文を使えるキャラを先頭にしておくとそのキャラは防御できなくなるので、これを使う場合は戦士や武闘家などを先頭にしておくのがおすすめ。

 

9(投)MP1000バグ(DS版ドラクエ6)

無職時のMP×職業補正+マスターボーナス=1000になった場合にMPが無限扱いになるというものであり、これを使うとマダンテですらMPが減らなくなる。このブログでも何度か書いたことがある裏技であり、詳しくは下記リンク先を参照。

ドラクエ6をプレイした時の思い出(DS版・バグ技) - リーラのドラクエブログ (hatenablog.com)

もっとも、これをできるようになるのは最強育成をするような段階になるので攻略上での実用性が高い裏技とはいえないのだが、ある意味最強気分が味わえる裏技ということでここに入れさせていただいた。デスタムーアダークドレアムを最短で倒したい方は是非ご利用ください。

*1:本体も使うことがあるが、使用頻度はやや低い

*2:ひかりのつるぎの道具使用効果でも可

歴代ドラクエのバグ技で打線組んだ(前半)

こんにちは。最近ドラクエ関連で打線を作ってみるのにハマってしまい、ドラクエ5の弱小仲間モンスターと名産品で打線を作成したのですが、今回は複数作品にまたがる打線を作ってみたいと思いました。

ということで、今回は歴代作品のバグ技による打線を作ってみることにします。

今回は選出基準として、1作品(機種が違うリメイクはここでは別作品扱いとする)からは1つのみの選出とします。また、できるだけ危険性が少ないバグ技を選出するようにし、効果は大きいが誤って運用するとリスクも大きいというタイプのもの(キメラバグやオープントレイ技など)は除外しました。

なお、今回も私の個人的な主観がかなり含まれている点については留意ください。

 

今回私が考案した打線は以下の通りです。

1(二)838861枚

2(左)はかぶさの剣

3(三)ひとしこのみ

4(中)アイテム無限増殖

5(一)凍れる時の秘法

6(右)マヌーサザラキ

7(遊)移民増殖

8(捕)防御攻撃

9(投)MP1000バグ

 

ここで、今回の打線に入ったバグ技を解説していこうと思います。

1(二)838861枚(FC版ドラクエ4)

5章になってからカジノのコイン売り場で838861枚のコインを注文すると4ゴールドで購入できてしまうというバグ技。詳細は省略するが原理としては購入金額のオーバーフローを利用した裏技であり、3章では枚数や金額が異なるものの同様のことができるが、2章ではどうやっても不可なのであしからず。

これを利用することでカジノのコインが事実上無限に手に入るといってもいいため、はぐれメタルのたてやほしふるうでわを人数分揃えることが簡単にできてしまう。MP回復用のいのりのゆびわも好きなだけ交換できるのも地味にありがたい。

なお、これは当然ながらFC版以外では修正されて使えなくなっているが、DS版の移民の町ではこの裏技をネタにしている人物が登場する。

 

2(左)はかぶさの剣(FC版ドラクエ2)

はかいのつるぎの攻撃力で2回攻撃ができるという作中最強の武器(?)であり、はやぶさの剣を装備した状態で幻術状態のハーゴンの城へ入り、幻術の中ではかいのつるぎに装備を変えた後に幻術を抜け出す*1ことで実行可能。

これは特殊効果が幻術へ入る前のものが反映される一方、攻撃力の数値は幻術の中で買えたものが反映されるという原理によるものであり、他の装備品でも応用可能。そのため、あくまのよろいやしにがみのたての呪い効果を受けずに守備力の恩恵のみ受けるという使い方も可能。

なお、これも838861枚同様に公式にネタにされており、ビルダーズ2で登場している。

 

3(三)ひとしこのみ(SFCドラクエ5)

主人公にひのきのぼう・とがったホネ・しあわせのぼうし・こんぼう・のこぎりがたな・みかわしのふくを記載の順番通りに持たせることで発動できる裏技で、攻撃がすべて会心の一撃になる*2・仲間モンスターが起き上がる可能性がある場合にその確率が100%になるという強力な効果がある。

メタル狩りエスターク最短討伐、加入確率の低い仲間モンスターの勧誘などに役立つ強力な裏技であるが、ひのきのぼうととがったホネは青年期前半で入手できない点には注意。幼年期から持ち越さなかった場合、青年期後半でゴールドオーブの交換のために行く過去のサンタローズまでこの2点が入手できなくなってしまう。ただし、SFC版はふくろがなく、預かり所も青年期からしか使えないため、発動できるタイミングが少し遅くなってもいいのであればあえて持ち越さないという手もあるかもしれないが。

 

4(中)アイテム無限増殖(PS2ドラクエ5)

ふくろを利用して持っているアイテムを某ビスケットの歌のごとく増やせるというシンプルながら強力な裏技。これについては過去の記事に書いたことがあるので、詳細は下記リンク先を参照。

ドラクエ5:PS2版で〇〇を使って負けバトルを突破した話 - リーラのドラクエブログ (hatenablog.com)

こちらの記事では種を増やすという内容を書いているが、それ以外にもメタルキングヘルムなどの1個しか入手できないアイテムを装備可能者全員に装備させる、高額アイテムを増やして金策に使う、ふっかつのたまを増やしてドラクエ11の妖魔のバニースーツに近い状態にするなども可能であり、やり方次第で色々とゲームバランスを崩壊させることができるといえるだろう。

ただし、幼少期に入手する方のゴールドオーブを増やしてしまうとあるタイミングでフリーズするおそれがあるらしいのでそこだけは注意が必要かもしれない。(青年期後半に入手する方は増やしてもフリーズなどは特にない)

 

5番以降は次回の記事で書いていきます。

 

*1:城外へ出てもルビスのまもりを使っても可

*2:複数攻撃武器などは流石に対象外であるが

歴代ドラクエのクリアフラグセーブについて③

こんにちは。今回はドラクエ5・6においてクリアフラグのセーブ方式がリメイク前後で変更されたことについて書こうと思います。

前回も書きましたが、ドラクエ5・6ともSFC版が①クリアしたというフラグのみセーブした状態となるがそれ以外はその前にセーブした時の状態のまま、リメイク版が②エンディング後のセーブでその時点でのパーティの状態などがすべて保存されたうえでストーリーのみクリア直前に戻る、となっています。これによってどのような影響があったかを書いていこうと思います。

 

<ドラクエ5>

ドラクエ5では裏ダンジョンの入口がラストダンジョンであるエビルマウンテンの近隣にあるため、①が採用されているSFC版でノーセーブで長期間進めてクリアフラグをつけた状態でストーリーを大幅に巻き戻すという手段を使っても裏ダンジョン開放が早くなることはないです。

それ以外のクリア特典(エルヘブンの過去に行けるイベントなど)はリメイク版からの追加なので、リメイクで②の方式に変更されたことによる影響は実質ないといっていいでしょう。

 

<ドラクエ6>

デスタムーアを倒してクリアフラグをつけることではぐれのさとりを手に入れることができます。SFC版はこれを使ってなれるはぐれメタルを含めた全職業を★5以上にしないと裏ダンジョンに入ることができません。

①の方式が採用されているSFC版の場合、アモール北の洞窟のイベント前でセーブしてそこからノーセーブで進めてクリアすると、巻き戻った地点で即はぐれのさとりを入手してムドー戦後にダーマ神殿が復活すると同時にはぐれメタルへ転職することも不可能ではないです。(そこまでやるのは相当大変ですが)

ただし、裏ダンジョン開放は全職業の★5以上を満たす必要があるため、ドラゴンのさとりを入手するまで*1は裏ダンジョンへ入ることはできません。

また、これを利用してダークドレアムから2個目以降のはぐれのさとりを入手し、ドグマ戦前にはぐれメタル経験者を複数育成してマダンテ連射によって負けバトルに勝つ*2という方法も一応取ることができたようです。

なお、これを利用して早期にダークドレアムと戦って20ターン以内に倒したとしても、ストーリーをデュラン撃破まで進めていない場合はデスタムーアvsダークドレアムのイベントは発生せず、21ターン以上かかった場合と同じ扱いになります。(マダンテ連射で2ターンで撃破しても不可)

 

リメイクのDS版では②の方式になった上、裏ダンジョン開放条件が職業ではなくゲームクリアのみとなったため、ストーリーを大幅に巻き戻した状態で裏ダンジョンに入ることはできなくなりました。

ただ、クリア後にセーブできるようになった恩恵として、ダークドレアムを20ターン以内に倒してエンディングに入ったとしてもはぐれのさとりを落としていた場合はそのまま入手できるようになりました。(SFC版だと21ターン以上かけないと落としてもセーブできないため意味ない)

*1:最速で入手するにはスライム格闘場のランクHをクリアすることになる

*2:マダンテのダメージのみでは倒せないため、その後に追加で多少攻撃する必要はある

歴代ドラクエのクリアフラグセーブについて②

こんにちは。前回書いたクリアフラグのセーブについての話の続きを書いていきます。

 

前回書いたクリアフラグのセーブ形式についてここで改めて書いておきます。

①クリアしたというフラグのみセーブした状態となり、それ以外はその前にセーブした時の状態のまま。

②エンディング後のセーブでその時点でのパーティの状態などがすべて保存されたうえで、ストーリーのみクリア直前に戻る

③エンディングでセーブした上で、ラスボス撃破後のストーリーが進行される

 

このうち③についてはストーリーの都合によるもの(ドラクエ9ドラクエ11の1回目のエンディングで採用)なのですが、前回も書いたように①だった作品がリメイクで②に変更されたケースがいくつかあります。

このケースに該当するのはドラクエ3・5・6ですが、今回はドラクエ3においてセーブ方式の変更によってどんな影響があったかを書こうと思います。(ドラクエ5と6については次回書きます。)

 

<ドラクエ3>

ラスボスであるゾーマを倒した後にセーブすることで裏ダンジョンへ行けるようになります。また、主人公の肩書が勇者→勇者ロトとなり、ルイーダの酒場に預けられるようにもなります。

そんなドラクエ3ではGBC版までは①の形式でしたが、ガラケー版以降は②に変更されました。

①の形式だったGBC版まではゾーマの城でのオルテガvsキングヒドラのイベントを見る前にセーブし、そこからノーセーブでゾーマを倒して裏ダンジョンを開放した上でしんりゅうに勝利すると通常プレイと同様に「オルテガを生き返らせたい」の選択肢が選べる状態になっています。

この状態でオルテガを生き返らせる選択をした場合、シナリオはキングヒドラのイベント前まで戻っている状態になっていますが、オルテガが既にアリアハンに帰ってきているためこのイベントはカットされることになります。

ただし、クリア後の特典を得るための条件として、シナリオがバラモス討伐まで進んでいるという条件もあるので、それ以前にセーブしてからノーセーブで進めてもバラモスまでは倒さないと裏ダンジョンには入れません。(勇者抜きもこれを満たすまで不可)

 

一方、②の形式となったガラケー版以降は上記のようなシナリオの巻き戻しは一切できなくなりましたが、代わりにラスボスまでの道中やエンディング中に手に入れたものなどもクリア後のセーブデータに反映できるようになりました。

そのため、呪文が使えない状態で攻略する必要があるラダトーム北の洞窟をエンディング中に事実上ノーリスクで攻略するということもできるようになりました。ただ、これをする場合は初回クリア時のゾーマ戦でゆうしゃのたてが使えなくなってしまいますが…